1. d4 d5 2. c4 e6 3. Cc3 Cf6
questa sequenza iniziale di mosse
dà luogo alla difesa Ortodossa contro il gambetto di donna 4. cxd5
cambiando il pedone bianco c con quello nero d si rompe la simmetria
delle strutture pedonali exd5 5. Cf3 c6 6. Af4 il bianco oltre
ad Af4 poteva giocare anche Ag5 inchiodando il cavallo f6 Ad6 7. Axd6 Dxd6 8. Ce5
O-O 9. Dd3 g6 questa mossa prepara Af5 10. f4 Af5 11. Df3 Ae4
cercando di occupare la casa e4 con un pezzo, il bianco non può
attaccare questa casa con un pedone e per questo motivo e4 diventa un avamposto ideale
per i pezzi neri 12. Cxe4 Cxe4 13. Db3 attacca il pedone b7
Dc7 difende il pedone attaccato 14. De3 Cd7 15. O-O-O Cdf6 16. Td3
c5 il nero vuole aprire la colonna c su cui è situato il re bianco per
poterlo attaccare con le torri 17. dxc5 Dxc5+ 18. Dxc5 Cxc5 19. Td2 Cce4 20. Tc2
Tac8 21. e3 con questa mossa il bianco apre la strada all'alfiere f1
ma in questo modo ha commesso un errore che gli costerà un pezzo, proprio l'alfiere f1,
vediamo perché nel seguito della partita
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Txc2+ 22. Rxc2 Tc8+
analizziamo la posizione e proviamo ad immaginare cosa può succedere
a seconda di dove si sposterà il re bianco, Rb1 è da scartare per via del matto con Cd2+,
Ra1, Tc1#; Rd1 o Rd3 anche per via di Cf2+ attaccando contemporaneamente la torre h1; non
resta che Rb3 23. Rb3 Cd2+ 24. Rb4 Tc1 ecco svelato il motivo
dell'errore del bianco alla ventunesima mossa: l'alfiere f1 è inchiodato, non può muoversi
altrimenti la torre c1 catturerebbe quella in h1, l'alfiere è attaccato da due pezzi
nemici torre e cavallo ed è difeso solo dalla torre, non può essere difeso da altri pezzi
bianchi 25. h4 Txf1 26. Th3 giustamente il bianco avendo un
pezzo in meno evita ulteriori cambi di pezzi che lo penalizzerebbero, il nero deve
giocare ancora con attenzione per vincere Cfe4 27. g4 Tb1 28. b3 Tg1 29. Th2
f6 30. Cd7 Rf7 31. g5 f5 32. Ce5+ Re6 33. Cd3 b6 34. Ce5 a6 35. Cd3 Ta1 36. Ra3 a5 37.
Ce5 b5 38. b4 Tb1 il re bianco non ha case su cui muoversi ed il nero
minaccia axb4#, se il bianco gioca Cd3 allora con Cc4 è scaccomatto 39. bxa5 b4+
40. Ra4 Cc3# il cavallo da c3 dà scacco al re e gli impedisce di
fuggire da b5, pedino e torre neri impediscono la fuga del re da a3 e b3 0-1
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