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PARTITA DEI 3 CAVALLI

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Cc3 Ab4

è più comune Cf6 che dà inizio alla partita dei quattro cavalli, Ab4 sembra molto aggressiva ma si ritiene che proseguendo con Cd5 il bianco abbia un leggero vantaggio 4. Cb5 è più consueta Cd5 Cf6 il nero prosegue con lo sviluppo dei pezzi ed attacca il pedone e4 5. c3 attacca l'alfiere b4 ma toglie la casa c3 al cavallo in b5 che in seguito dovrà andare in a3 in cui risulterà momentaneamente fuori gioco Aa5 6. d3 d5 7. exd5 Dxd5 ricatturando il pedone con la donna si attacca il cavallo b5 8. Db3 Ag4 difendendo precedentemente il cavallo b5 con Db3 il bianco era disposto a procurarsi un'impedonatura nel caso il nero avesse catturato la donna ma il nero ha preferito muovere l'alfiere per completare lo sviluppo 9. Dxd5 Cxd5 10. h3 questa mossa provoca il nero a cambiare l'alfiere g4 per il cavallo f3 ma questo produce una brutta impedonatura che costituirà un handicap durante la partita, inoltre il bianco è indietro nello sviluppo ed il re dovrà restare al centro finché gli alfieri saranno ancora nelle case di partenza, era preferibile Ae2 in modo da evitare l'impedonatura e preparare l'arrocco Axf3 11. gxf3 a6 12. Ca3 Cd4 sfrutta l'inchiodatura del pedone c3 che non può catturare il cavallo in d4, era possibile giocare anche il sacrificio Cxc3 perché il bianco non può ricatturare con bxc3 altrimenti seguirebbe Axc3+ catturando la torre a1
13. Rd2 Cxf3+ 14. Re2 Ch4 15. Cc4 il cavallo si riporta verso il centro con questo attacco doppio all'alfiere a5 ed al pedone e5 Ab6 16. Cxe5 O-O-O 17. Cxf7 un altro attacco doppio alle torri d8 ed h8 tuttavia il nero può sottrarsi agevolmente con lo scacco Tde8+ e poi attaccare il re bianco sfruttando le colonne e ed f Tde8+ 18. Rd1 Thf8 19. Cg5 Txf2 20. Cxh7 Cf3 questa mossa minaccia scacco matto di torre in e1, ad Ad2 segue Txd2+ per cui per evitare lo scacco matto il bianco deve cedere un pezzo, l'alfiere f1 21. Ag2 Txg2 22. c4 Ce3+ 23. Axe3 Axe3 24. Tf1

Td2+ il re bianco può andare solo in c1 in cui subirà uno scacco di scoperta 25. Rc1 Tf2+ questo esempio ci mostra come sfruttare uno scacco di scoperta, il pezzo che si sposta, in questo caso la la torre d2 può attaccare un pezzo indifeso come la torre bianca in f1, il bianco deve difendersi dallo scacco dell'alfiere e perderà la torre. Il bianco abbandona 0-1




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