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DIFESA SICILIANA

1. e4 c5 2. Cf3 Cc6 oltre a questa variante nella difesa Siciliana sono possibili anche d6 o e6 3. d4 il bianco sceglie la variante aperta che gli consente un rapido sviluppo dei pezzi, l'alternativa era Ab5 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 e5

questa continuazione è riconosciuta come variante Sveshnikov 6. Cxc6 è più comune in questa variante della difesa Siciliana proseguire con Cdb5 bxc6 7. Ad3 Ab4 8. O-O Axc3 il nero decide di concedere all'avversario la coppia degli alfieri che in caso di posizione aperta concede un leggero vantaggio in cambio di una struttura pedonale migliore 9. bxc3 O-O 10. f4 exf4 11. Axf4 d5 12. Df3 dxe4 13. Axe4 il pedone c6 è in presa e per salvarlo il nero potrebbe giocare Cxe4 Db6+ 14. Ae3 Dc7 adesso il pedone c6 sembra spacciato ma se il bianco lo catturasse dopo Ag4 la donna bianca sarebbe costretta a lasciare la difesa dell'alfiere c6 15. Ad4 Cxe4 16. Dxe4 Ae6 17. a4 Ad5 18. Df5 Tae8 19. Dg5 il bianco minaccia scacco matto con Dxg7# f6 se il nero avesse risposto g6 la donna bianca si sarebbe portata in f6 minacciando scacco matto ed il nero avrebbe perso la partita

20. Txf6 il pedone g7 non può catturare in f6 perchè è inchiodato dalla donna g5 Txf6 21. Axf6 Te2 il nero controattacca sul punto g2 22. g3 Tg2+ 23. Rf1 Rh1 sarebbe un errore per via di Txg3+ ed il bianco dovrebbe cedere la donna per l'alfiere d5 Df7 inchioda l'alfiere f6 per catturarlo alla mossa sucessiva con Dxf6 24. c4 Ae4 25. Dxg7+ Dxg7 il bianco cede l'alfiere ma riuscirà a catturare quello avversario nel seguito della partita 26. Axg7 Rxg7 27. Te1 l'alfiere nero è legato alla difesa della torre g2 attaccata dal re, anche se il nero gioca Af3 dopo Te3 il nero è costretto a salvare la torre e cedere l'alfiere Txh2 28. Txe4 Txc2 la posizione è equilibrata, entrambi i giocatori hanno tre pedoni isolati, se nessuno dei due giocatori commette errori il risultato più probabile è la patta 29. g4 Rf6 30. Re1 c5 31. g5+ Rxg5 32. Te5+ Rf4 33. Txc5 Re3 34. Rd1 Ta2 35. Ta5 Rd3 36. Re1 Rxc4 37. Txa7 Rb4 38. Txh7 Txa4 i giocatori si accordano per la patta, sarebbe possibile vincere questo finale solo se uno dei due giocatori avesse a disposizione un'infilata che consenta di catturare la torre avversaria 1/2-1/2




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